Vor langer, langer Zeit, weit, weit von hier, in einer anderen Stadt…
…nämlich in Essen vor fast genau einem Jahr durfte ich erstmals X-Wing, das Weltraumjäger-Dog-Fight-System von Fantasy Flight Games probespielen, damals noch in einer frühen Prototyp-Version, an der so gut wie noch nichts final war.
Danach war es lange still um das Spiel, zumindest hielt FFG sich sehr bedeckt, wir Fans jedoch haben uns die Köpfe heiß geredet und wild spekuliert, was denn final hierbei rauskommen würde.
Nun ist es so weit und Star Wars:X-Wing hat deutschen Boden erreicht und das auch sogar in einer komplett eingedeutschen Fassung. Natürlich musste ich mir sofort ein Exemplar unter den Nagel reißen und mir ansehen, was aus dem Spiel so geworden ist. Als erstes Ergebnis hier ein „unboxing“ der deutschen Grundspielbox, die, entgegen den ersten Planungen, zwar nur drei Kampfflieger enthält (einen X-Wing und 2 TIE-Fighter), aber dafür zu einem sehr einsteigerfreundlichen Preis von unter 35€ in den Läden steht. Neben der Grundbox sind auch noch vier sogenannte Erweiterungspacks erschienen, die, neben dem X-Wing und dem TIE-Fighter, sowohl den Y-Wing auf Rebellenseite, als auch den TIE-Advanced für das Imperium in die Schlacht führen.
Zuerst einmal fällt das Sichtfenster in der Grundbox auf, durch das man die enthaltenen Flieger gut erkennen kann. Damit wird auch dem unbedarften Käufer/Interessenten gleich klar, dass man mit diesem Spiel gleich 3 recht hochwertig bemalte Miniaturen erhält, so dass man, anders, als bei den üblichen Miniaturenspielen, keine Arbeit vorab investieren muss, damit es nach etwas aussieht.
Ich muss ganz klar sagen, das ich von der Qualität der Bemalung sehr angetan bin. Diese ist zwar weit weg von High End Ergebnissen, aber ebenso weit weg von dahin geschluderten Bemalungen, wie sie z.B. bei AT-43 oder, noch schlimmer, bei den neuen Dungeon Command Boxen angesagt sind.
Oben kann man den kompletten Inhalt der Box entdecken. Das rote Reichweitenlineal ist übrignes auf der Rückseite Grün, damit sowohl Rebellen als auch Imperium mit farblich korrekten Licht rumballern können.
Die Pappteile sind recht dick und damit auch stabil, was ein weiteres Indiz für die hohe Wertigkeit des Spieles ist.
Kommen wir nun zu den einzelnen Komponenten, die enthalten sind. Zuerst einmal die Flugschablonen, die, je nach gewähltem Manöver, die Flugbahn und das Ziel des einzelnen Schiffes anzeigen.
Dann gibt es noch eine Menge andere Pappcounter, wie hier zu sehen (Von oben links nach unten rechts)
Hindernismarker
Zielerfassung Rebellen
Zielerfassung Imperium
ID-Marker
Missionsmarker Satellit
Kritischer Treffer Marker
Stressmarker
Missionsziel Raumfähre
Schildmarker
Rundenmarker
Ausweichmanövermarker
Fokusmarker
Und zu guter Letzt der Maßstab…
Natürlich hat man dem Spiel auch spezielle Würfel gegönnt, es gibt zwei verschiedene Achtseiter, auf denen sich jeweils drei verschiedene Symbole befinden:
Karten gibt es auch eine Menge, wäre ja auch ansonsten wohl kein echtes FFG-Spiel, oder?
Die Trefferkarten haben übrigens eine interessante Doppelfunktion: Sie kennzeichnen sowohl die Anzahl der normalen Treffer, als auch die Auswirkungen der kritischen Treffer. Dazu aber mehr, wenn ich mich in einem kommenden Artikel mit dem Regelwerk auseinander setze.
In der imperialen Flotte dienen natürlich Piloten verschiedener Erfahrungsstufen, dies wird durch die hier abgebildeten Pilotenkarten dargestellt. In der Grundbox finden wir folgende Piloten:
Zuerst einmal 3 generische Piloten: Obsidian-Staffel, Schwarz-Staffel und einen Piloten der Akademie.
Diese sind je zweimal enthalten, dann gibt es noch drei einmalige Piloten, namens Dark Curse, Nachtbestie und Mauler Mithel. Warum man den einen Namen übersetzt hat, den anderen hingegen nicht verstehe ich nicht, ist aber nur ein kleines Ärgernis. Sollte jemand Darth Vader in dieser Aufstellung vermissen, dem sei gesagt, das Lord Vader sich niemals in einen einfachen TIE-Fighter setzen würde…
Dann gibt es natürlich noch die Piloten der Allianz:
Hier finden wir 4 verschiedene Piloten, jeden jedoch nur einmal, gibt ja auchnur einen X-Wing in der Box.
Generisch sind hier ein Anfängerpilot und ein Pilot der Rot-Staffel enthalten. Interessanter wird es dann schon bei den einmaligen Piloten. Neben Biggs Darklighter darf man auch Schnullerbacke Luke Skywalker in die Schlacht führen.
Für jeden Piloten gibt es eine individuelle Pappauflage für sein Schiffsmodell, die auf die Schiffsbase aufgelegt wird, diese sehen wir auf dem nächsten Bild:
Regeln sind selbstverständlich auch enthalten. Nicht nur, ein recht umfangreiches, Regelbuch, nein, auch Schnellstartregeln sind beigelegt:
Kommen wir zu dem wichtigsten des Spiels: Die Raumschiffe und die dazu gehörigen Manöverräder:
Zum Abschluss noch mal drei Fotos aus verschiedenen Perspektiven:
Zusammenfassend kann man sagen, das FFG es mal wieder geschafft haben, ein Spiel zu veröffentlichen, das vom Spielmaterial her seinesgleichen sucht. Auf den ersten Blick mag es ein wenig Spielmaterial sein, aber für die ersten paar Partien reicht es ganz locker aus und danach will man wohl eh immer mehr Raumschiffe haben. Was von den ersten erhältlichen Fliegern zu halten ist erzähle ich euch dann schnellstmöglich, noch bevor ich euch genaueres zum Spiel, seinen Regeln und dem Spielgefühl erzählen werde…
Stay tuned…
Also mal völlig unabhängig von der Tatsache, dass ich mir das Spiel (und alle Erweiterungen) zulegen werde, einfach weil ich am „Krieg der Sterne“, wenn Miniaturen dabei sind, einfach kaum vorbei komme (es ist schlicht zwanghaft und ärgert mich schon fast, aber so ist das bei Junkies halt):
Hast Du denn das Gefühl, dass sie den „Geist“ der Weltraumschlachten der Originaltrilogie damit einfangen?
Dass diese also in einer Art „Weltraumäther“ und mit hoffnungslos veralteter Technik ablaufen?
Wer abgeschossen wird, „fällt runter“;
Flugmanöver und Kurskorrekturen entsprechen bestenfalls Flugzeugen aus dem zweiten Weltkrieg;
Rückspiegel oder etwas ähnliches sind unbekannt, hast du also einen Gegner im Rücken, hast du ein Problem, ihn nicht abschütteln zu können;
trotz kaum 50 Meter Abstand braucht ein Verfolger eine ganze Salve Schüsse, bis endlich mal einer trifft;
in beengtem Flugraum (Asteroiden, Tunnel, Gräben) hilft kein Radar und Autopilot, sondern ausschließlich manuelles Können …
nicht missverstehen: ich fand das alles immer schon großartig und prägend und frage mich, inwieweit das im Spiel rüberkommt.
Gibt es z.B. Regeln für ein Tailing, also dieses sich-an-den-Vordermann-anhängen, das in „Wings of War“ gut gelöst ist? (Bei Wings of War bzw. Wings of Glory muss der Vordermann dir sein jeweils nächstes geplantes Manöver zeigen und du hast in gewissen Grenzen die Möglichkeit, darauf zu reagieren.)