Ich habe mich entschlossen, beim dies- (bzw. inzwischen letz-) jährigen Secrets Santicore teilzunehmen, einer Aktion, die von Greifenklaue, bzw. seinem Rollenspielblog initiiert wurde. Dabei ging es darum, das man einen rollenspieltechnischen Wunsch formulieren sollte (Ein NSC, eine Zufallstabelle, einen magischen Gegenstand etc.pp.), der einem anderen Teilnehmer zugelost wurde. Dieser sollte dann kreativ tätig werden und diesen Wunsch „erfüllen“
Mir wurde folgender Wunsch angetragen: „Ich wünsche mir einen sympathischen Erzschurken für eine Kampagne, der wohldurchdachte Motive hat und die Helden auf seine Seite ziehen könnte.“
Das Ganze von Onno, in Rollenspielerkreisen besser bekannt als Belchion, nicht zuletzt aufgrund seines Rollenspielblogs.
Phew, nicht ganz einfach, zumal aufgrund von Abstimmungsproblemen ich meine Aufgabe aus Versehen erst sehr spät erhalten habe und dann meine Freizeit in der Vorweihnachtszeit jobtechnisch nur sehr spärlich vorhanden war. Aber Ausreden sind halt irgendwie so Elfenmetalmäßig, daher hier nun mein Konzept, das vielleicht nicht ganz Belchions Vorgaben entspricht, aber hoffentlich dennoch von ihm (oder auch ganz vielen anderen) verwertet werden kann.
Erzschurke, das klingt immer so gewaltig, so durchtrieben, so Sauronmäßig…
Also reden wir hier von einem bächtig mösen, äh mächtig bösen Großmagier, der bereits seit mehr als 144 Jahren über einen Landstrich herrscht, der zwar äußerst fruchtbar und daher relativ gut besiedelt ist, aber aufgrund eines merkwürdigen „Fluches“ dennoch nicht gerade der fröhlichste Ort der Welt ist.
Alle drei Jahre nämlich jagen Schattenwesen, die durch die weitläufige Gegend und entführen 3 Kinder im Alter von drei, sechs und neun Jahren.
So gibt es zwar massenweise Gerüchte, die den Magier mit diesen Geschehnissen in Verbindung bringen, jedoch gibt es keinerlei Beweise. Da der Magier ansonsten die Bevölkerung nicht behelligt, sondern, im Gegenteil sogar noch dann und wann unterstützt, wird das Ganze irgendwie hingenommen, da es halt doch eine sehr ertragreiche Gegend ist. (Dies ist übrigens der Tatsache geschuldet, das der Magier auf seine Art und Weise dafür sorgt, das die Felder, Wiesen, Weiden und Wälder besonders fruchtbar sind, eben damit die Bevölkerung nicht weg zieht und die, natürlich von ihm beschworenen, Schattenwesen leichter Beute machen können.
Was nämlich niemand mehr hier weiß: Der Magier hatte einmal eine Frau, die er über alles geliebt hat und sein Glück schien perfekt, als sie schwanger wurde und ihm eine Tochter gebar. Doch seine Frau überlebt die Geburt nicht, sie starb im Wochenbett und so zürnte er den Göttern und Dämonen und verfluchte sie, weil sie ihm das, was er am meisten liebte, nahmen…
Wie das halt so ist, war das den Göttern halt eher egal, aber ein Dämon, nennen wir ihn der Form halber Anaal Baalthrahk, war wenig begeistert, für etwas verantwortlich gemacht zu werden, was er gar nicht verschuldet hat. Also betrachtete er, welches Würmlein ihn denn da so garstige Worte entgegen schleuderte und was er sah, gefall ihm: Zufällig war nämlich die Sternenkonstellation im Augenblick der Geburt sehr günstig und in der Tochter des Magiers schlummerte eine große Macht, die der Dämon sich gerne zu Nutzen machen wollte. Also war der Plan, das Baby zu entführen und als eine Art Machtbatterie, als „Fokus“ zu verwenden. Dieser „Fokus“ ermöglicht es nämlich Anaal Baalthrahk innerhalb seiner Ebene zu herrschen, ohne sich andauernd mit dem niederen Dämonenpöbel rumplagen zu müssen. Jedoch benötigt er dafür alle drei Jahre eine Art „Treibstoff“, eben jeweils ein Kind im Alter von 3,6 und 9 Jahren. Diese Kinder müssen ihm als freiwilliges Opfer gebracht werden. Nun sind wenige Eltern bereit, ihre Kinder einfach so aufzugeben, also setzte der Dämon alles daran, den Magier davon zu überzeugen, dass dieser ihm die Opfer besorgt und darbietet. Klar, ganz klar eine Beugung der Regeln, aber hey, so ist das Gezücht der tieferen Ebenen nun mal…
Wie also den Magier zur Kooperation zwingen? Ganz einfach, alle drei Jahre, wenn das Opfer benötigt wird, darf der Magier seine Tochter in der Heimatebene des Dämons besuchen und 12 Tage mit ihr verbringen – Wenn, ja wenn, er die entsprechenden Opfer mit bringt. Durch einen speziellen Bann jedoch ist er dort ohne jedwede Kräfte, so dass an eine Befreiung der Tochter oder ein töten des Dämons gar nicht zu denken ist.
Auf der Ebene des Dämons verläuft die Zeit im Übrigen um ca. den Faktor 12 langsamer, so dass die Tochter nun ein biologisches Alter von ca. 12 Jahren hat und der Magier immer nur für einen Tag „verschwunden“ ist.
Der Magier ist eine tragische Gestalt: Mit großer Macht „gesegnet“, hat er doch keine Chance, seine Tochter zu befreien, obwohl ihm sehr viel daran gelegen ist, ihre Ähnlichkeit zu seiner geliebten Frau ist phänomenal! Er ist gezwungen, seiner Nemesis immer wieder Opfer zu bringen, obwohl er tief in seinem Herzen kein schlechter Mensch ist.
Die Charaktere können hinter sein Geheimnis kommen, es sollte ihnen aber nicht zu leicht gemacht werden. Wenn sie den Magier stellen, dann wird er, um sein Leben zu retten, seine Geschichte erzählen und versuchen, die Charaktere zu überzeugen, dass er so handeln musste und auf Verständnis hoffen.
Wie die Charaktere dann fortfahren, bleibt ihnen überlassen, denkbar sind vor allem zwei Vorgehensweisen: Das Hinrichten des Magiers, um ihn für seine Vergehen büßen zu lassen (Immerhin hat er inzwischen weit über 100 Kinder dem Dämon geopfert) oder versuchen, in die Heimatdomäne des Dämons einzudringen und die Tochter zu befreien. Denkbar ist auch eine Kombination der beiden Möglichkeiten, der Magier ist auch durchaus bereit, seine Taten richten zu lassen, wenn er nur sicher sein kann, das seine Tochter befreit wird.
Soweit meine Idee, ich hoffe, Belchion kann was damit anfangen und eventuell kann auch der eine oder andere von euch etwas darauf basteln. Wenn ihr das Ganze hier als Ideensteinbruch verwendet, würde ich mich sehr über Feedback freuen…have fun…
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Als ich den Wunsch laß, dachte ich auch an was irgendwie anderes. Aber die Idee ist cool. Damit kann man auf jeden Fall gut was anfangen. Was mir noch etwas besser gefallen hätte, wäre ein handfester Grund, warum der Magier die Geschichte niemandem anvertraut. Er hat dank ja eigentlich wenig zu verlieren und sobald Abenteuer vorbei kommen, die es schaffen könnten seine Tochter zu befreien, warum es nicht ihnen sagen? Gibt ja keinen Nachteil.
Jetzt kommt mir gerade eine Idee, wie man den Magier etwas bösartiger machen könnte. Wer hat ein Labyrinth oder so etwas gebaut, das Abenteuerer mit reichen Schätzen lockt, aber keiner kann bisher lebend raus. Der Magier sucht damit Abenteuer, die stark genug sind sind Tochter zu befreien. Sind sie nicht gut genug, tötet er sie, damit keiner Details über das Labyrinth erfährt oder ihm auf die Schliche kommt. Schafft eine Gruppe das Labyrinth und sammelt die Schätze ein, gibt sich der Magier als Unbeteiligter aus und versucht sie für die Befreiung seiner Tochter zu engagieren. Als kleinen Bonus kann man noch drauf packen, dass die Lebensenergie von Magier und Tochter verbunden sind, damit der Magier die nicht befreit. Stirbt er, stirbt sie auch. Das sollte verhindern, dass Abenteuer ihn einfach umbringen, wegen seiner mörderischen Idee.
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