Teil 4 „Operation Seelöwe“ – oder: „Hier bitte beliebigen blöden Kommentar über Ö-Striche und Amerikaner einsetzen“
Zeitlich ist es im Winter 1947angesiedelt, nachdem etwas passiert ist, was die letzten 900 Jahre so nicht geschehen ist: die Invasion des Britischen Königreiches.
Die Missionen spielen den Angriff auf eine See-Basis in Scapa Flow wieder. (Orkney-Inseln, nördliches Schottland)
Es gibt 7 Seiten Hintergrund, speziell werden hier die beiden Organisationen ASCOM und das Blutkreuz Korps näher beleuchtet. Letzteres sind die Jungs und Mädels mit dem richtig coolen Pulp-Spielzeug: Zombies (Untertoten, aufgrund des Wiederbelebensserums), genetisch veränderte Kampfgorillas, die großen Königsluther und ähnlichem beeindruckendem Krempel. An den Jungs hätte Indiana Jones seine helle Freude. (Merkt man, dass ich eine Blutkreuz Korps Themenarmee habe?) (Nein, Tim, du hast keine Blutkreuz Korps Themenarmee, Du kaufts einfach nur alles, was nach Blutkreuz Korps aussieht…und das gleich mehrfach *g* – Tequila)
An neuen Regeln (wieder nur für Besitzer der alten englischen Box, Besitzer der 2.Edition deutsch bzw. revised englisch sind mal wieder klar im Vorteil, es ist ihnen bereits alles bekannt) ist hier neben den Gebäuderegeln auch die Einführung von Reaktionsfeuer hervorzuheben. Besonders letzteres erweitert das Spiel enorm, da man nun auch in dem Zug des Gegners Handlungsmöglichkeiten (wenn auch zu einem hohen Preis) hat.
Und als Ausflug in die spieltechnische Geschichte von Dust Tactics:
Mit dieser Box wurde von dem simplen 2 bzw. 4 Punkte Schema auf das aktuelle bedeutend ausgewogenere AP-Punktesystemumgestellt. Entsprechende Werte aller bis dahin erschienenen Szenarien / Truppen findet man auf Seite 14.
Kostenlos zum Download auch HIER!
(Falls sich noch jemand über einen Läufer für besonders billige 4 Punkte bei seinem Gegenspieler wundern sollte)
Die entsprechende Produktseite der Bären findet sich HIER!
Was ist drin?
Neben dem Heft, weitere Plastikdeckungselemente und Tiles, die Gebäude darstellen gibt es (wie üblich) zwei Helden.
Die Tiles sind in unterschiedlichen Größen mit unterschiedlichen Eingängen, das ganze bleibt auf der 2D-Ebene (Dust Tactics ist halt ein Brettspiel)
Die Helden:
Auf der alliierten Seite „Ozz 117“
Er gibt den Alliierten etwas, was man sonst schmerzlich vermisst: Schadensverminderung. Zwar nur eine Runde, dafür ignoriert er und sein angeschlossener Trupp komplett allen Schaden. Der Flammenwerfer ist hier nur Beiwerk.
Auf der Seite der Achse präsentieren wir:
„Markus“
Eines der Nahkampfungeheuer, der mit gewaltigen 6 Lebenspunkten einiges an Schaden wegstecken kann. Definitiv ein Muss-Aufwertung für eine Gorilla-Einheit, die sonst leider meist nicht all zulange standhält. Auch die Synergieeffekte „Fast//Flink“ der Gorillas in Kombination mit Markus „Charge/Strumangriff“ – ein wahr gewordener (Alp-)Traum.
Und natürlich ein essentieller Bestandteil einer Blutkreuz Korps Armee. *schwärm*
Missionenanzahl
Tadah! Genau: 8 Stück, unter der reichlichen Verwendung von Gebäuden – wer hätte das erwartet?
Punkte
Abhängig von der Größe des Spielfeldes entweder 250 oder 350 Punkte. Allerdings wird hier besonders darauf hingewiesen, dass andere Punktegrößen natürlich möglich sind, solange sie gleich hoch sind. Interessant, dass auf so was extra hingewiesen wird, und das mehrmals im Set.
Spielfeldgrößen
Sechs der Missionen werden auf 9 x 9 Feldern ( entspricht 9 Tiles) ausgetragen, der Rest auf größeren 9 x 12 Feldern (entsprechen 12 Tiles) gespielt.
Die Szenarien im einzelnen
In Mission 1 muss ein Zielfeld in einem Gebäudekomplex gehalten werden – man kann dieses als langsames Heranführen der Gebäuderegeln sehen. Erst gibt’s draußen auf die Mütze, dann bekommt der Spieler, der zuerst im Gebäude ist auf die Mütze, gefolgt von gegenseitigen im Gebäude auf die Mütze hauen.
Insgesamt bedeutend eleganter als die erste Einführungsmission in „Victory Bridge“, vor allen dingen ist hier auch der Wiederspielwert gegeben.
Mission 2 setzt komplett nur auf Einheiten und Helden, Fahrzeuge sind verboten.
Die Eintrittspunkte sind wild übers Spielfeld verteilt, hier kann das Einsetzen eines Trupps an der richtigen Stelle zum richtigen Zeitpunkt schon wichtiger sein, als Glück beim würfeln. Auch durch das Verbot von Fahrzeugen wird die typische Armeeaufstellung mancher Spieler bewusst gelockert – ganz klar als Abwechslungsreich zu werten.
Mission 3 hingegen setzt nur auf 350 Punkte in Fahrzeugen – diesmal ist das Spielbrett ohne Gebäude. Man hat allerdings überall Eintrittspunkte, jedes (!) Feld zählt für Angreifer oder Verteidiger (Ein 9 x 3 breiter Streifen für den Angreifer, 9 x 3 für den Verteidiger, gefolgt von 9 x 3 für den Angreifer und wieder 9 x 3 für den Verteidiger).
Das ist Fahrzeugkampf und Spaß pur, das Meiste ist sofort in Reichweite, selbst ein „Loth“ findet sofort Gegner. Wenig überraschend geht dieses Mission meist sehr flott von statten.
Bei Mission 4 gibt es jeweils Missionsziele (zwei a 50 Punkte, bzw. eines für 100 Punkte) in der gegnerischen Spielfeldhälfte, diese können bei „nur“ 250 Punkten Armeestärke durchaus spielentscheidend sein.
Mission 5 hat als Besonderheit ein größeres Gebäude in der Mitte des Spielfeldes, überlebende Truppen innerhalb des Gebäudes zählen am Ende der 8 Runde doppelt. Somit ist diese Mission eher als sehr gradlinig zu bezeichnen, der Grossteil des Gefechtes wird meist auf sehr engen Raum ausgetragen. Wofür man dann das große Spielfeld braucht, bleibt ein Rätsel.
Mission 6 weicht bei der Punktegleichheit der Armeen ab. Der Verteidiger, der sich in dem Gebäudekomplex verschanzt, bekommt nur die Hälfte der frei festgelegten Armeepunkte. Sollte aber auch nur 1 Figur von ihm überleben, hat er am Ende der 8. Runde gewonnen. An sich ein schönes, klassisches Szenario.
Mission 7 ähnelt Mission 5, allerdings gibt es statt einem zentralen Gebäude 3 unterschiedliche, die über dem Spielfeld verteilt sind. Das macht diese Mission aber gleich bedeutend abwechslungsreicher.
Die letzte Mission ähnelt Mission 7 aus „Operation Cylone“, auch hier muss man sein Commandosquat am Leben halten (eigentlich nur den Offizier). Der Rest der Armee wird allerdings nur aus Helden zusammengestellt! Somit wird auch die festgefahrene Struktur der Armeezusammenstellung mancher Spieler wieder bewusst ausgehebelt. Dekungswürfe sind dadurch weitestgehend zu vernachlässigen, was das Spiel entsprechend beschleunigt. Es hat etwas besonders, geballt mit allen Helden zu spielen, was sonst nie zu erwarten wär. Allerdings muss man kritisieren, dass einzelne Helden hierbei nicht ihren Punktewerten gerecht werden.
„Markus“ muss so ohne „Fast/Flink“ seiner Gorillas auskommen, „Angela“ hingegen hat durch ihre „Sniper/Scharfschützenfähigkeit“ die Möglichkeit, das Spiel beschleunigt zu beenden, wenn ihr der Gegner freies Schussfeld gewährt.
Gesamturteil
Diese Kampagne (nennen wir es lieber: Missionszusammenstellung) kann ganz klar durch die abwechslungsreichen Missionen punkten. Mission 5 betrachte ich hier als unrühmliche Ausnahme.
Allerdings ist es wie mit den Pulp-Elementen des Spieles: man liebt sie oder hasst sie. Wer mehr mit klassischen Standardspielen und Missionen, die Zugriff auf die gesamte Sammlung erlauben liebäugelt, wird sich hier verwirrt umsehen.
Aber mein Held in diesem Set ist und bleibt: „Markus“.
Solange er keine rosafarbigen Federschwingen hat.
Aber das ist eine andere Geschichte und soll von jemandem anderen erzählt werden.
Tim „Zukar“ Leuftink
MarcoWargamer Review:
http://youtu.be/hkHlL6-dSCQ
Ich habe den Eindruck das diese Szenarien denen aus Operation Cerberus sehr ähnlich sind. Kann man das 3D Gebäude hier häufig einsetzen?
Mission 3: Leider bin ich noch weit von 350 Punkten nur mit Fahrzeugen entfernt. 🙁
Aber ich will diese Helden haben!
Danke Zukar
Deutscher Spielbericht einer Mission aus Op. Seelöwe:
http://youtu.be/ZYGA_yVw9_c