Der dritte Blick auf Mansions Of Madness

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Der Veröffentlichungstermin von Mansions Of Madness rückt unaufhaltsam näher und so wird es an der Zeit, euch zu erzählen, welche Möglichkeiten die Investigators so haben, um dem Keeper das Leben schwer zu machen!
Fangen wir erstmal überhaupt mit den Investigators an: Es gibt insgesamt 8 Stück in der Grundbox, alle bereits aus Arkham Horror bekannt. (Was natürlich den Verdacht und die Hoffnung aufkeimen lässt, das man bald alle bisherigen AH-Detektive wird in Mansions Of Madness spielen können)
Jeder Investigator „besteht“ aus 4 Charaktercards, jeweils 2 für Körperliche und geistige Werte. Dann entscheidet man sich für jeweils eine davon und packt die restlichen zurück in die Box. Das bedeutet also, dass jeder Charakter in 4 verschiedenen Varianten existiert. Auf den behaltenen Karten ist dann auch noch die Ausrüstung erwähnt, die man zu Beginn hat. Soweit zu den Vorbereitungen.
Die Charaktere haben in ihrer jeweiligen Runde maximal 3 Teilaktionen, von denen 2 immer Bewegungsaktionen sind, d.h. sie bewegen sich jeweils ein Feld weiter (wobei einzelne Räume durchaus aus mehreren Feldern bestehen können), die dritte Teilaktion kann dann aus einer Liste verschiedener Möglichkeiten ausgewählt werden:
1. Rennen
Der Charakter bewegt sich noch ein weiteres Feld
2. Kartenfähigkeit
Der Charakter nutzt eine Action-Fähigkeit von einer der Karten, die er besitzt (z.B. von einem seiner Gegenstände)
3. Gegenstand fallen lassen
Der Charakter lässt einen Gegenstand einfach in das Feld fallen, in dem er sich gerade befindet
4. Angreifen
Der Charakter greift ein Monster an, das in einem benachbarten Feld steht, bzw. innerhalb der Reichweite seiner Waffe ist
5. Untersuchen
Der Charakter untersucht den Raum und darf somit die im Raum liegenden Explorationcards nacheinander umdrehen

In welcher Reihenfolge der Investigator seine Teilaktionen ausführt, bleibt ihm überlassen. Er kann bunt mischen, also seine Bewegung komplett am Anfang, am Ende oder aufgeteilt durchführen. Natürlich kann der Investigator auf jegliche Teilaktionen seiner Wahl auch verzichten, diese verfallen dann selbstverständlich.
Wenn ein Investigator fertig ist, kommt der Nächste an die Reihe, die Reihenfolge kann jede Runde neu bestimmt werden, wie es der Gruppe am Besten passt.

So, kommen wir zu den Kartenstapeln, die in einigen Räumen liegen. Diese haben als oberste Karte oftmals eine Lock-Card, d.h. es gibt Bedingungen, um diesen Raum zu betreten. Aber zuerst, ganz wichtig: Wenn ein Raum aus mehreren Feldern besteht, ist es egal, auf welches Feld man sich bewegt, bzw. auf welchem Feld man steht. Der Stapel liegt generell im RAUM, nicht im FELD. Sich das klar zu machen dauert am Anfang ein wenig, wie etliche Demorunden bewiesen haben. Zurück zur Lock-Card. Auf dieser stehen Bedingungen, um das Schloss zu öffnen. Das kann z.B. ein Gegenstand sein, den man dabei haben muss oder ein Puzzle sein, das zuerst gelöst werden muss(Zu den Puzzles kommen wir im nächsten Teil). Tiefer im Stapel finden sich dann diverse andere Karten, das können (ganz wichtig) Clue-Cards sein, die das Abenteuer vorantreiben und Hinweise geben, was hier wirklich zu Gange ist. Außerdem kann man dort Schlüssel finden (die man braucht um entsprechende Lock-Cards zu entfernen, Ausrüstung, Artefakte (im Prinzip mächtigere Ausrüstung), Waffen oder magische Folianten, die die Investigators mit Zaubersprüchen versorgen. Manchmal aber auch findet man einfach „Nothing Of Interest“.
Allerdings kann man auch auf ein Hindernis stoßen, eine Obstaclecard. Diese erfordert dann wiederum das lösen eines Puzzles oder einen speziellen Gegenstand, um das Hindernis zu überwinden.
Das untersuchen der Kartenstapel ist der Hauptdreh- und Angelpunkt des Spiels. Nur durch das durchsuchen der Räume wird man dem Geheimnis auf die Spur kommen.
Zum Abschluss noch ein Blick auf das eher ungewöhnliche Kampfsystem:
Hierbei kommen so genannte Combatcards zum Zuge, derer es 3 Stapel gibt. Je ein Stapel für Humanoide, Tiere und Mythosmonster. Je nachdem, gegen welche Sorte man kämpft, zieht man eine entsprechende Karte und dreht diese dann um. Jede Karte ist für eine bestimmte Angriffsart da, als da wären: Fernkampf, Nahkampfwaffe und unbewaffnet. Wenn die Karte zur geplanten Aktion passt, wird vom Investigator ein Test auf eine seiner Eigenschaften verlangt. Je nachdem ob er damit dann Erfolg hatte, tritt eins der entsprechenden Ereignisse in Kraft.
Wenn ein Monster angreift, zieht es ebenfalls eine zum Monstertyp passende Karte und folgt den entsprechenden Instruktionen.
Das war es schon, damit ist die Kampfrunde abgehandelt. Anfangs war ich skeptisch, ob das so brauchbar funktionieren kann, aber ich habe mich überzeugen lassen. Ein einfaches Kampfsystem ohne großen Aufwand. Der einzige Nervfaktor ist, das man ab und an schon 3-5 Karten ziehen muss, bis eine passende Angriffsart erscheint, aber das kommt eher selten vor.
So, das war es für heute, beim nächsten Mal stelle ich euch mal das Puzzlesystem vor und verliere ein paar Worte zu den Tests und Proben, die man im laufe des Spiels so machen muss.

Und wie immer am Ende, ein Blick auf die neuen Figuren:

WitchandZombie
Ein Zombie und eine Witch

Diesmal ein Zombie und eine Witch, zwei weitere humanoide Gegner bei Mansions Of Madness

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