K2 – Rebel

K2 von Rebel ist mir schon öfters über den Weg gelaufen und wen ich auch immer fragte, meinte: „Cooles Spiel, nicht gerade einfach, nette Mechanismen und spannend!“

OK, klingt ja nicht sooo verkehrt, dennoch fand ich bisher weder Zeit, noch Lust, noch Mitspieler, um das Ding mal einem Eignungstest der Marke Tequila zu unterziehen. Auch muss ich sagen, das mich das Thema persönlich nicht unbedingt anspringt, mein Interesse am Bergsteigen sank nämlich schlagartig, als ich im zarten Alter von 12 Jahren mal den schweizerischen Pilatus herab wandern „durfte“. Das hat mich für alle Zeiten von der Idee geheilt, auf Bergen rumkraxeln zu wollen. Nun impliziert ja der Titel des Spiels K2 nahezu, das es hier um eben jenes Hobby gehen soll.

Die Spielbox von K2 - mit freundlicher Genehmigung des Heidelberger Spieleverlags

Nun ist das Dingen auch noch als Kennerspiel des Jahres nominiert, also MUSS ja irgendwas daran sein, oder? Also flugs paar Leute zusammengetrommelt, K2 geöffnet und beim auseinandersortieren erst mal kräftig am Kopf gekratzt: Es gibt 5 Kartensätze (also einen pro Spieler) a 18 Karten und die soll man nach den Farbe sortieren. Nur, nach welchen Farben? Auf der Vorderseite sind Kreise mit Zahlen drin, die gibt es aber nur in Blau oder Grün, das kann es schon mal nicht sein. Die Kleidung der Bergsteiger darauf vielleicht? Ne, auch zu wenig Möglichkeiten. Nach langer Suche kommt das Eingeständnis der eigenen Blödheit: Auf der Kartenrückseite befinden sich (recht kleine) Symbole in der jeweiligen Spielerfarbe. Ah ja, ok, weiter geht es.

Die Karten werden an die Spieler verteilt und jeder mischt seinen Stapel, von dem er dann 6 Karten ziehen darf. Außerdem erhält jeder Spieler noch zwei Bergsteiger (unterschiedlicher Form, identischer Farbe) und zwei zur Form passende Zelte. Hmm, jede Bergsteiger-Form & Farbe Kombination ist aber zweimal enthalten? Ah, alles klar, das sind keine Ersatzteile, sondern die korrespondierenden Bergsteiger kommen auf die Wertungsleiste.

Nun bekommt jeder Spieler noch eine Akklimatisierungsleiste mit zwei farblich passenden Scheibchen, auf der, wie wir später lernen werden, der Sauerstoffvorrat des jeweiligen Bergsteigers fest gehalten wird. Der startet bei 1, geht hoch bis 10, allerdings ist der Bereich 7+ besonders gekennzeichnet.

Das Spielmaterial von K2 - mit freundlicher Genehmigung des Heidelberger Spieleverlags

Nicht zu vergessen die Wetterleiste, die aus mehreren Pappplättchen besteht, von denen immer 2 aufgedeckt sind und die Wetterbedingungen auf den verschiedenen Höhenstufen bestimmen. Dadurch kann man das Wetter der bis zu nächsten 6 Tage erkennen, was für die  künftige Planung nicht unwichtig ist. Denn schwierige Wetterbedingungen, das lernte Klein-Tequila schon am Pilatus, können einem das Turnen in luftigen Höhen schon mal vermiesen!

Das Spielfeld ist doppelseitig bedruckt, es bietet einem 2 verschiedene Routen auf den K2, wobei die eine sich an Profis, die andere eher an Anfänger richtet. Wir haben uns natürlich für die einfachere Seite entschieden, schließlich wollen wir ja Erfolgserlebnisse haben, nech?

OK, das Spielfeld besteht aus mehreren Kreisen, in  bzw. an denen sich verschiedene Informationen befinden (können).

1. Seile, die mit anderen Kreisen eine Verbindung herstellen: Das sind die Möglichkeiten, sich weiter zu bewegen. Wobei die Seite mit dem Haken immer höher liegt, als die Seite ohne Kletterhaken (Ist später noch interessant).

2. Zahlen in blauen Kreisen: Wenn die Bewegung in einem Feld mit solch einem Kreis endet, bekommt man entsprechend viele Akklimatisierungspunkte hinzu.

3. Zahlen in roten Kreisen: Wenn die Bewegung in einem Feld mit solch einem Kreis endet, verliert man entsprechend viele Akklimatisierungspunkte.

4. Zahlen in gelben Kreisen: Die Bewegung auf ein solches Feld kostet statt dem üblichen einen Bewegungspunkte so viele, wie in dem Kreis stehen.

5. Fähnchen mit einer Ziffer darin: Dies zeigt die Höhenstufe an, auf der das Feld liegt. Wenn der Bergsteiger eine neue, höhere Höhenstufe erreicht, als bisher, dann wird sein Siegpunktanzeiger auf das entsprechenden Siegpunktfeld gestellt. Wenn man tiefer krabbelt, bleibt der Siegpunktmarker auf dem bisherigen Höchststand.

Kommen wir zum Spiel selbst: Wir erinnern uns, jeder hat 6 Karten auf der Hand. Nur, was sind das für Karten? Es gibt im Prinzip 2(3) Sorten an Karten. Zuerst einmal die Akklimatisierungskarten. Die sind mit einem blauen Kreis versehen und einer Zahl zwischen 0 und 3. Soviel Akklimatisierungspunkte kann man einem seiner Bergsteiger zukommen lassen. Dann gibt es noch die Bewegungskarten, die in zwei Untervarianten existieren.  Zum einen ganz profan mit einer Zahl zwischen 1 und 3, so viele Bewegungspunkte kann man einem Bergsteiger geben. Wir erinnern uns, jedes zu betretende Feld kostet 1 Bewegungspunkt, es sei denn, es enthält einen gelben Kreis, dann kostet es so viel, wie die Ziffer im gelben Kreis aussagt. Dann gibt es aber noch Abseilkarten, in denen stehen zwei Ziffern im Kreis, immer eine 1 und eine Zahl zwischen 2 und 3. Wenn man Bergauf klettert, dann gilt die 1, Bergab hingegen die zweite Ziffer, denn runter kommen sie immer!

Jeder Spieler entscheidet sich für drei seiner Handkarten, die er diese Runde ausspielen möchte und legt diese verdeckt vor sich hin. Wenn alle so weit sind, werden die Karten umgedreht und ausgewertet, wobei der Startspieler beginnt.

Zuerst werden die Bewegungspunkte aufaddiert. Wenn ein Spieler allein die höchste Anzahl an Bewegungspunkten hat, erleidet er einen Malus. Zu diesem Zweck liegen immer drei Zahlenplättchen offen, welche eine Zahl zwischen 0 und 2 aufweisen. Dies sind zusätzliche Punkte, die der Spieler in diesem Zug aufbringen muss, sei es durch Bewegungs- oder durch Akklimatisierungspunkte und zwar von EINEM seiner Bergsteiger (Der auch diese Runde aktiviert sein muss). Haben mehrere Spieler gemeinsam den gleichen höchsten Bewegungspunktewert, dann bekommt keiner den Malus. Außerdem ist zu bedenken, das bei den Abseilkarten NUR der Bergaufwert zu tragen kommt.

Dann werden die Karten abgearbeitet, dabei ist zu beachten, dass man seine Karten beliebig auf seine beiden Bergsteiger aufteilen kann, aber jede Karte für sich komplett einem einzelnen Bergsteiger zu Gute kommen muss. Das bedeutet, dass man z.B. eine 3 Punkte Bewegungskarte nicht auf beide Bergsteiger aufteilen darf.

Wenn man dann seine Karten „verbraten“ hat, berechnet man seine neuen Akklimatisierungspunkte. Steht man auf einem Feld mit einem roten Kreis, zieht man entsprechend Punkte ab, bei einem blauen Kreis gewinnt man diese hinzu. Sollte der Stand dann immer noch über 6 Akklimatisierungspunkte stehen, werden diese auf 6 gesenkt, mehr kann man also immer nur sehr kurzfristig haben.

An diesem Punkt wird gerne das Wetter vergessen (Ist uns einige Male passiert). Je nach Wetterlage und Höhenposition kommt da nämlich noch ein zusätzlicher Malus zu tragen.

Das Coverx von K2 - mit freundlicher Genehmigung des Heidelberger Spieleverlags

Vergessen wir mal nicht die Zelte. Jeder Bergsteiger hat ja noch ein Zelt dabei, das er auf einem beliebigen Feld aufstellen kann (Kostet so viele Bewegungspunkte wie das reguläre Betreten eben jenen Feldes) und wenn ein Bergsteiger auf einem Feld mit einem Ziel seiner korrespondierenden Farbe steht, erhält er einen zusätzlichen Akklimatisierungspunkt. Dabei ist zu beachten, dass jeder Bergsteiger nur ein Zelt dabei hat und das auch nicht wieder abbauen kann!

Wenn alle durch sind, wird das Wetter auf den nächsten Tag gestellt, die Kartenhand wieder auf 6 aufgezogen, der Startspielermarker weiter gereicht und das Ganze geht von vorne los.

Nach 18 Tagen/Runden ist das Ende erreicht und es wird abgerechnet. Jeder Bergsteiger, der wieder sicher im Höhenlager angekommen ist, ist so viele Punkte wert wie sein höchster erreichter Punkt. Bergsteiger, die nach 18 Runden noch im Berg oder eventuell sogar bereits verstorben sind, gehen jedoch nur noch mit einem Punkt in die Bewertung ein. Beim Punktegleichstand gewinnt derjenige, der zuerst den Gipfel erreicht hatte.

Das war es, abgesehen von einigen wenigen Kleinigkeiten (z.B. können abhängig von der Spielerzahl je nach Höhenstufe nur eine bestimmte Anzahl Bergsteiger auf einem Feld stehen bleiben). Uns bot das Spiel zu wenig Interaktion , um wirklich zu begeistern. Man spielt eher nebeneinander, abgesehen von einigen durchgeführten Gipfelblokaden (Es kann nämlich immer nur einer allein auf der Bergspitze stehen) gab es diesbezüglich nichts zu berichten. Wobei es schon, gerade zum Ende hin spannend wurde. Ich selber ging relativ auf Nummer sicher und habe beide Bergsteiger sicher ins Tal gebracht, aber nur einen vorher bis zum Gipfel, während der Zweite sichere Punkte mitgenommen hat, aber den Gipfelsturm verweigert hat. Eine Mitspielerin hingegen ging auf mehr Risiko und wäre damit auch fast gescheitert, es hing an einem bescheidenen Akklimatisierungspunkt, der zwischen uns Beiden zwischen Sieg und ruhmlosen zweiten Platz entschieden hatte.

Für ein kompetitives Spiel ist mir das eigentlich zu wenig. Im Umkehrschluss bedeutet das aber auch, das K2 als Solospiel hervorragend funktioniert. Speziell für diesen Modus gibt es einige Sonderregelungen und auch ein modifiziertes Wertungssystem.

Mit einer durchschnittlichen Spielzeit von ca. 60 Minuten, die auch gut geschätzt sind, kein abendfüllendes Spiel, sondern eher was zum aufwärmen oder absacken. Ich denke, es findet sich zurecht auf der Nominierungsliste als Kennerspiel, da die verwendeten Mechanismen gut ineinander greifen, einen Feld, Wald & Wiesenspieler jedoch eher weniger ansprechen werden. Thematisch ist das Ganze gut umgesetzt, das Thema wirkt nicht auf die Mechanismen aufgesetzt, im Gegenteil, man hat oft den Eindruck, dass die Spielmechanik bewusst zur Unterstützung des Themas gewählt wurde.

Inzwischen gibt es ja auch schon eine Erweiterung namens Board Peak, die ich mir jedoch noch nicht genauer angesehen habe…vielleicht demnächst, hier in diesem Theater…