Nachdem wir HIER über die „normalen“ Truppen der zweiten Welle der SSU gesprochen haben, wenden wir uns heute einer echten (spieltechnischen) Neuheit zu: Die Kommissare der SSU.
Diese verdienen eine tiefgehende Betrachtung, da diese ein neues Element in die Welt von DUST: Tactics einbringen.
Das SSU Commisar Squad, oder auch „Drakoni“ ist eine fünfköpfige Spezialeinheit mit den Werten Bewegung 1, Rüstklasse 2 und Trefferpunkten 5 (1/2/5).
Als Bewaffnung dient die SSU-typische PPSh-48, deren Schadenspotential eher als überschaubar zu bezeichnen ist. Außerdem ein DPM MG (schon ein wenig besser) und einer PTRS-47, einer Art Bazooka, die gegen Fahrzeuge generell zwar nur einen Würfel hat, dafür im Trefferfall aber auch gleich 3 Schaden raushaut und das bis hin zur RK 7!
Drei UGL sind dann auch noch dabei, die als zusätzlicher Schadenslieferant immer gern gesehen sind. Dank der Fähigkeiten Assault und Baddass kann man eben jenes Schadenspotential sehr schnell an den Ort des Geschehens bringen und man hat kein Munitionsproblem, sondern kann jede Runde alle 3 UGLs nutzen.
Zu einem Preis von 28 Punkten ist die Einheit kein Rohrkrepierer, aber auch kein Schnäppchen.
Was also macht die Kommissare so interessant?
Nun ja, natürlich ihre Eigenschaft als Kommissar: Jedes einzelne Mitglied dieser Truppe kann nämlich auch sich zu Spielbeginn einer Einheit anschließen (sofern die Rüstklasse passt). Sie funktionieren also quasi als kleine Helden. Allerdings sind sie regeltechnisch keine solchen, können also zusätzlich zu einem eventuellen Helden sich einer Einheit anschließen. Aus diesem Zweck liegt der Box nicht nur eine Einheitenkarte bei, sondern auch noch 5 weitere Karten für jeden Kommissar. Diese unterscheiden sich nämlich noch in ihren Eigenschaften etc.pp.
Beginnen wir mit „The Karamzin“ und „The Trediakovsky“, die beide neben ihren normalen Werten (1/2/1) und der Eigenschaft Commissar keine Besonderheiten aufweisen. Während „The Karamzin“ mit der PTRS-47 ausgestattet ist, glänzt Genosse „The Trediakovsky“ mit dem DPM MG. Beide Kommissare schlagen mit jeweils 7 Punkten zu Buche und werden meiner Meinung nach am ehesten genutzt werden, um Restpunkte zu verbrauchen.
Natürlich ist der Zusatzschaden, den die Jungs bringen, nicht zu verachten, gerade in den bisherigen, eher auf Nahkampf ausgelegten Einheiten der SSU. Unterm Strich, eben nur ganz gut nutzbar, aber nicht zwingend einzubauen.
„The Fonvizin“ (1/2/1)ist da schon ein wenig was anderes. Seine Bewaffnung (PPSh-48 und eine einschüssige UGL) sind eher für die hohle Hand, aber seine Fähigkeit Assault kann entscheidend helfen, Missionsziele schnell zu erreichen und vor dem Feind zu sichern. Mit 9 Punkten nicht wirklich günstig, allerdings geht dieser Kommissar wohl auch als erstes über die Wupper, nachdem man seine Fähigkeit genutzt hat. Also zuerst praktisch und dann auch noch Kanonenfutter. Gar nicht so übel, möchte man da meinen…
Kommen wir nun zu den beiden Highlights, den Genossen „The Sumarokov“ und „The Derzhavin“. Beide sind absolut identisch, was Bewaffnung (PPSh-48 & UGL), Werte (1/2/1), Kosten (5) und Fähigkeiten (neben dem obligatorischen Commissar noch UGL: Ein Schuss und Badass). Aber die Kombination von UGL und Badass macht die Jungs so klasse. Denn Badass sorgt ja dafür, das die Gesamtmunition nicht pro Spiel, sondern pro Runde zur Verfügung steht. Damit können die Jungs ihre UGL jede Runde abfeuern, was ihre relative Schwäche (2/1 gegen Inf. RK 1, gegen RK 2 und 3 nur noch 1/1 und Fahrzeuge bis RK 2 auch 1/1) schon deutlich relativiert, weil man diese zusätzlichen Würfel halt JEDE Runde erhält. Wäre das nicht schon für den Punktwert sehr gut, kommt hinzu, das Badass teilbar ist, also sich auch auf die angeschlossene Einheit auswirkt. Nun gibt es im Moment noch nicht so viele SSU-Truppen, die munitionsabhängige Waffen haben, aber denkt mal einfach darüber nach, einen der beiden Kommissare den „Fakyeli“ (SSU Close Combat Squad) zur Seite zu stellen. Diese haben 5 Molotov-Cocktails dabei, nach den Regeln für Limited-Ammo Weapons dürfen sie diese auf einmal werfen (bzw. so viele, wie der Trupp noch Mitglieder hat). Klar, das macht ein wenig Extraschaden, aber nichts, wofür sich Papa Tequila vor Freude einnässt. Wenn man nun aber dank der Badass-Fähigkeit des Kommissars nun diese 5 Molotov-Cocktails JEDE Runde zusätzlich werfen darf, dann alle mal so: OH YEAH!
Die Regeln geben das (im Moment) so her, es würde mich aber nicht wundern, wenn da eine Einschränkung kommen würde, so ist diese Fertigkeit meines Erachtens nach viel zu stark! Ich könnte mir vorstellen, das Badass entweder nicht mehr mit der Einheit teilbar sein wird oder aber nur die Munition betrifft, die der Held/Kommissar auch am Mann hat. Bis dahin jedoch folge ich da meiner obigen Regelauslegung!
In der aktuellen FAQ wurde allerdings ein offensichtlicher Nachteil der Kommissare egalisiert: Diese haben sowohl als Squad, als auch als Einzelfiguren bisher KEINE Nahkampfwaffen gehabt. Dies ist laut der aktuellen Errata (V 1.4) falsch und jeder einzelne Kommissar (und analog das Squad) erhält eine weitere Waffenzeile mit Knife&Grenade (Close Combat) 2/1 gegen Infanterie RK 1 und 1/1 gegen die restliche Infanterie und Fahrzeuge RK 1&2.
Dadurch werden die Jungs noch mal ein Tacken zwingender…
Die SSU hat mit dieser Releasewelle einiges an Substanz gewonnen, spielbar hingegen ist sie aber immer noch nicht wirklich. Interessant ist das Konzept mit den Kommissaren. Diese bieten zum ersten mal so etwas wie eine Truppenindividualisierung bei Dust: Tactics, wenn auch nur im kleinen Rahmen. Ich hoffe jedoch, dass dieses Konzept SSU-Exklusiv bleibt. Das würde die Unterschiedlichkeit der einzelnen Fraktionen unterstreichen, Axis und Allies lassen sich ja inzwischen, meiner Meinung nach, annähernd gleich spielen, da eigentlich jedwede Achsen-Einheit einen entsprechenden Pendant auf Alliiertenseite hat. Hier würde ein schärferes Profil der einzelnen Fraktionen wahre Wunder wirken. Momentan ist es fast egal, welche Fraktion man spielt, da aber die Axis irgendwie die cooleren Truppen hat (Ich sag nur Zombies und Gorillas), tummeln sich die meisten Spieler auf dieser Seite. Es gibt einfach keinen zwingenden Grund, die Alliierten zu spielen. Mit der SSU wächst aber eine etwas andere Fraktion heran. Abzuwarten bleibt, ob die Andersartigkeit nicht auf Kosten der Wettbewerbsfähigkeit gekauft wird, denn dann ist die SSU leider zum Scheitern verurteilt.
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