Dust: Tactics – „Operation: Achilles“ oder „Das Ende eines Zyklus“

Tim „Zukar“ Leuftink gibt Alles, und zwar uns seine Gedanken zur bis jetzt letzten Kampagnenbox zu Dust: Tactics, aber lest selbst…

Diese Box ist zeitlich im Frühjahres 1947 angesiedelt, flufftechnisch hätte ich eher Frühjar 1948 erwartet. Ein viertes und angeblich letztes Mal ist die fiktive Stadt Zverograd am Kaspischen Meer der Schauplatz, speziell hier der Hauptbahnhof.

 

Nicht nur der Krieg hat sich tief in die Stadt eingegraben, auch die Fraktionen sind sichtlicht ausgelaugt, was durch die Missionen sehr thematisch dargestellt wird.

 

Neben der Bahn werden primär Befestigungsanlagen behandelt, mit 9 Seiten neuen Regeln sogar recht ausführlich.

 

Dust: Tactics - Achilles Die inzwischen 9. Kampagnenbox
Dust: Tactics – Achilles
Die inzwischen 9. Kampagnenbox

Was ist drin?

2 Spielpostern mit Gleisen, die regeltechnisch keine Auswirkungen haben, werden um Pappwagons ergänzt. Zusätzlich gibt es neben Stacheldraht und Schützengräben noch eine größere (4 Felder) Befestigungsanlage aus Pappe. Die letzteren weisen alle mehr oder weniger komplexere Spielregeln auf.

 

Die Befestigungsanlage ist mittlerweile separat als richtiges Modell, mit unterschiedlicher fraktionsspezifischer Bewaffnung, zu haben.

 

Neben 3 „alten/neuen“ Helden (näheres später) gibt’s 3D-Objektmarker. Diese sehen zwar irgendwie wie kleinere Tiere der Firma Schleich aus, machen aber nach Betrachtung der Missionen sogar Sinn. (Gut, es sind Farmtiere)

 

Trotz längerem: Es wird keinen kostenlosen Download geben, hat man sich dann doch anders entschieden, es sind sogar die Missionen enthalten:
http://www.gf9-dnd.com/Docs/Dust/DT_8.pdf

 

neue Regeln

Jede Menge! Diesmal sind es 9 Seiten. Hauptsächlich beschäftigen sie sich mit den Festungselementen. So gibt es spezielle Deckungswürfe, Sichtlinienbeispiele, Aufmarschregeln (jupp, man kann die Dinger regulär in seine Armee packen) und jede Menge Anpassungen bei der Verwendung spezieller Waffen.

Flammenwerfer bringen jetzt nicht nur gegen Zombies Spaß, man kann auch den Inhalt eines Bunkers in die Luft jagen.

 

Das Wichtigste ist hier wohl die Regeländerung, das Einheiten aus Transportfahrzeugen alle Waffen (Bis auf Close Combat/Nahkampf) einsetzen können. Von mir erst als sinnlose, überteuerte Panzerungsaufwertung für manche Truppen bezeichnet, scheint es sich im Gegenzug (ich habe es auf die harte Tour durch lächelnde Gegner gelehrt) wohl eher um eine kostengünstige Waffenreihenaufrüstung mancher Fahrzeuge zu handeln.

 

Missionenanzahl

8 an der Zahl, die leider nicht miteinander verbunden sind.

(Ein klarer Vorteil von Operation Zverograd)

 

Punkte

Eher kleinere Spiele zwischen 200 und 350 Punkten.

 

Spielfeldgrößen

Vorgegeben durch die beiden Poster hat man hier entweder 6 x 18 oder 9 x 12 große Spielfelder, jeweils optisch passend mit Bahnschienen. Der Eisenbahn-Hobbykeller des Vaters mag hier aber auch als alternatives Gelände herhalten.

 

Die Szenarien im einzelnen

 

Mission 1

Der Angreifer (mit 100 Punkten Vorteil) muss hier eine Befestigungsanlage zerstören oder einnehmen. Beides in nur 10 Runden kein leichtes Unterfangen.

 

Mission 2

Könnte man als leichte Abwandlung der Mission 5 aus Operation Icarus ansehen. Auch hier muss man am Ende die meisten Ziel-Felder kontrollieren, statt Wellblechhütten sind es diesmal Eisenbahnwagen. Leider gibt es diesmal eine langweiligere Aufstellungszone (Angreifer rechts, Verteidiger links). Zumindest darf man 350 Punkte ins Feld führen.

 

Mission 3

Ein klassisches Von-der-Platte-putzen. Soweit – so schlecht.

Der Aufbau des Spielfeldes ist allerdings die Würze in dieser Mission. Auf Seiten der Angreifer gibt es die klassischen Geländefelder ohne Symbol, der Verteidiger bekommt neben einer Befestigungsanlage auch zwei Gräben. Da es keine Rundenbegrenzung gibt, entwickelt sich das Spiel meist zum klassischen Stellungskrieg. Was ja auch Sinn und Zweck dieser Erweiterung ist.

 

Hat man allerdings 2-3 Dutzend mal zuviel die Mission 3 „Vorwärts Männer“ aus Victory Bridge gespielt (oder Leuten das Spiel anhand genau dieser Mission erklärt), eine mehr als willkommene Abwechslung.

 

Mission 4

Siehe Mission 2, diesmal mit langem Spielfeld und nur 200 Punkten.

Durch die Entfernung, es sind immerhin 7 statt nur 3 Felder zu überbrücken, um zu Punkten ist es wider Erwarten allerdings doch nicht nur ein Aufwärmen der alten Mission.

 

Mission 5

Mein klarer Favorit in dieser Erweiterung. Es geht um eine Ziege und eine Kuh.

Wir erinnern uns, die 3D-Objektmarker. Als unzerstörbare, aber bewegliche Marker kann jede Einheit sie mit sich rumschleppen. Sollte man sie am Ende der 8. Runde in seiner Aufstellungszone haben, ist jedes Tier 100 Punkte wert. Bei Armeeaufstellungen von 200 Punkten ist das nicht nur das Zünglein an der Waage, sondern definitiv Hauptziel.

 

Dieses Mission stellt sehr schön (sofern man im Zusammenhang mit Krieg überhaupt von schön sprechen darf) den Wahnsinn und die Verzweiflung des Krieges da. Während man sonst um namenslose Straßenzüge/Metrostationen/Flugfelder kämpft, Dutzende Gegner auslöscht, geht es hier um banale Nahrungsbeschaffung, wobei eine Ziege schon mal über Sieg oder Niederlage entscheiden kann.

 

Allerdings frage ich mich, wie viele der Spieler diesen Tieren Kosenamen geben. Gorillas, die Hilde, die Kuh eskortieren – gibt es etwas surrealeres? Nunja: Pulp as pulp can.

 

Sigrid - Immer fesch und adrett...
Sigrid – Immer fesch und adrett…

Mission 6

Hier geht es wieder um die Tiere, allerdings müssen Sie erst mal gefunden werden. An 4 Punkten (auf der feindlichen Spielfeldhälfte) kann man in festgelegter Reihenfolge beim betreten – sofort – einen Würfel werfen. Punkt 2 erlaubt es 2 Würfel zu werfen, bei Punkt 3 sind es 3 Würfel und Punkt 4 ist dann automatisch ein Treffer. Bei einem Treffer gewinnt man – sofort!.

 

Hier haben die Designer (schon wieder) wohl komplett die Flieger und die Advanced Deployment Regeln ignoriert.

SSU-Fliegersturmlisten (4 x SSU MIL MI-45 mit… ach, ist ganz egal was) sind hier ein quasi Autowin. Nach dem Aktivieren der 4. Einheit. Spätestens. Und das wären nur 160 Punkte von 300 erlaubten bei der Armeeaufstellung.

Eine Möglichkeit ist das schnell Blockieren der gegnerischen Felder, allerdings liegt nur das letzte in direkter Reichweite (einiger) Einheiten.

 

Empfehlung: definitiv mit der Hausregel: keine Flieger nachbessern, da Reaktionsfeuer ja nicht zum tragen kommen kann.

 

Mission 7

Eine schöne King-of-the-Hill Variante. Gegenüber ist nämlich eine Befestigung, die unbesetzt ist. Also: sich gleich auf das Missionssiel stürzen und bis zur 8. Runde halten oder eine solide Schussposition einnehmen um dann die Reste aufzusammeln?

 

Mission 8

Hier versuchen 350 Punkte an Angreifern entweder die Befestigung des Verteidigers einzunehmen oder den Verteidiger komplett auslöschen. Der hat auch nur 100 Punkte zur Verfügung. Bevor jetzt jemand einen Schreck bekommt: in Runde 2 gibt’s weitere 50, in Runde 3 erneut 100 und abschließend in Runde 4 weitere 50 Punkte.

 

Gesamturteil

 

Die Helden hinterlassen gemischte Gefühle.

 

Für Neulinge die Gelegenheit kostengünstig an Figurenalternativen der beiden Helden aus der ersten, lange schon nicht mehr erhältlichen Starterbox zu kommen. Kombiniert mit dem „Unit Card Upgrade Pack“ definitiv eine tolle Möglichkeit.

 

Alte Hasen bekommen für 4 Punkte mehr einen Bazooka Joe mit leicht erhöhtem Schadenspotenzial, Reichweite und der zusätzlichen Fertigkeit Badass/Harter Hund, bei Sigrid gibt es für die gleiche Punktesteigerung ein weiteres mal Berserk/Berserker und 2 weitere Waffenreihen, damit die gute Dame auch etwas gegen Fahrzeuge ausrichten kann.

Für minimale Punkte gibt es hier jeweils ein entsprechendes Aufwertung.

Schick, definitiv etwas, wo man den meist kleinen übrigbleibenden Rest der Punkte sinnvoll einsetzen kann. Als Blutkreuz Korps Spieler ist es eh ein Muss die gute Dame mitzunehmen.

 

Klaus von Richthofen Ein Name, der verpfichtet...
Klaus von Richthofen
Ein Name, der verpfichtet…

Der Achsenheld Klaus (von Richthofen – ja genau, verwand mit dem von Richthofen) liegt als drittes Modell bei. Mit 35 Punkten als Fahrzeugaufwertung… äh… Flugzeugpilot recht teuer, zumal er sonst nur die Fertigkeit „Laser Meister (Pilot)“ mitbringt. Heißt: Blankseiten auf Würfel werden als Fadenkreuz gewertet und umgekehrt. Auch oder besonders beim weiterwürfeln bei Lasertreffer.

Sitzt er in einem „Blitz“ oder seinem „Laser-Blitz“ bei Werten von 3/3 gegen jeden Panzerungswert bei Fahrzeugen schon fast ein Autokill pro Runde.

 

Die Mini kommt mit einer anderen Karte (nur bei dem Miniaturenbild, die Werte sind identisch) und einem anderen Kopf als in dem Horten HO-347 VTOL Set. Woraus sich dann nicht wirklich ein Sinn ergibt, zumal Klaus auch bei jedem Horten HO-347 VTOL Set beiliegt. (Und sein „Laser-Blitz“ hat in dem Set genau die gleichen Werte + Kosten wie ein normaler „Der Blitz“.) Hier werden wohl einfach nur die extremen Fluff-Spieler belohnt.

 

Die Erweiterung an sich ist solide, die Festungselemente drehen das Spiel wieder in eine ganz andere interessante Richtung (auch wenn es für meinen Geschmack diesmal zuviel Regeln sind) – und hey, man bekommt unschuldige Farmtiere!

 

Flufftechnisch wird man wohl bei dem erscheinen der 5. Fraktion auf die Stadt zurückgreifen, da der üble Cliffhanger bzgl. der Struktur unter der Stadt im wahrsten Sinne des Wortes erstmal ins Wasser gefallen ist.

Aber wir werden solange in die Wüste geschickt. (Und das mag man verstehen, wie man will)

 

Zverograd – danke für viele schöne Stunden des Spieles, ich wird dich vermissen…

 

Tim „Zukar“ Leuftink