Preämbel: Es ist ja voll cool, das Dust: Tactics Veteran Zukar für mein Blog ab und an Artikel schreibt, aber das er denkt, das dies eine freiwillige Leistung ist, die ich nicht notfalls mit körperlicher und seelischer Gewalt von ihm einfordern würde, ist schon lustig *g*
Here we go:
Ganz ohne Druck auf meine gequälte Seele geht es dann mal gelassen weiter mit der Betrachtung der Kampagnensets:
Teil 3 „Operation Cyclone“ – oder: Es rappelt in der Kiste
Zeitlich ist es ein paar Wochen nach „Operation Blue Thunder“ im Winter 1947 angesiedelt. Diesmal geht es um die größte bekannte VK-Mine in der Antarktis.
Große Erweiterungen in der Hintergrundgeschichte sind hier nicht zu erwarten, es gibt eigentlich nur neue Möglichkeiten, sich gepflegt auf die Mütze zu hauen. Und zwar so richtig.
In der englischen Box sind die Regeln für Artillerie, Kommandotrupps, neue Geländetypen und ein paar neue Fertigkeiten enthalten. Wirklich neu ist das allerdings nur für Besitzer der alten englischen Grundbox, als Besitzer der deutschen Grundbox muss man sich jetzt keine Sorgen machen, alle Regeln sind bereits im deutschen Regelbuch vorhanden. (Und das ist gut so, zumal es auch die Regeln für die überaus beliebten Sniper/Scharfschützen enthält)
Was ist drin?
In diesem ersten „echten“ Kampagnenset erhält man neben jeder Menge Gelände (also: richtig, richtig viel Geländefelder, Deckungselemente sowie neue Tiles) und zwei neue Helden eben jenes Missionsheft.
Die neuen Tiles sind zum einen Landungsboote (Wer hat da nach D-Day Missionen geschrieen? Ach ja.. ich) – diese sind auch als optisch opulente Modelle bei Dustgame erhältlich. Preislich mag da der geneigte Leser lieber selber urteilen, ob es notwendig ist. (Hinweis: zum Spielen: nein)
Die weiteren stellen ein deutsches U-Boot mit Landungsstegen da.
U-102 um genau zu sein. Für die Geschichtsfanatiker unter uns:
Ja, eigentlich wurde dieses U-Boot bereits am 01.Juli 1940 im Nordatlantik versenkt, und ja, der Typ VII B hatte nicht eine so ausgeprägte Heckflosse, wie auf dem Tile zu erkennen.
Die enthaltenen Helden sind zum einen auf der deutschen Seite:
„Manfred“ – nichts überragendes / hervorstechendes für nur 16 Punkte. Aber mit überdurchschnittlichen 5 Lebenspunkten und einer Panzerfaust mit unbegrenzter Munition ist er für „Recon Grenadiers“ als Hilfe durchaus geeignet. Mit dem zusätzlichen Assault ist er/die Truppe dann auch meist genau da, wo der Gegner sie nicht haben will.
Auf der Seite der Alliierten haben wir:
„Rosie“ eine Heldin mit großen… einer großen Wumme.
Mit dem leicht erhöhten Schaden ihrer Bazooka (4 Schaden statt der üblichen 3) ist sie auch alleine für mittelschwere Läufer eine Gefahr, der wahre Segen steckt aber in Ihrer Fertigkeit: Tank Head/ Panzernarr. Z. B. einem „Punisher/Fireball“ mal eben bis zu 9 Punkte Schaden reparieren zu können ist toll. Problem hierbei ist allerdings, dass das Fahrzeug noch über mindestens einen Lebenspunkt verfügen muss. Und ob einem diese Einmalfertigkeit 20 Punkte wert ist, steht auf einem anderen Blatt. (Das hasserfüllte Gesicht des Gegners, wenn er sichergeglaubte 100 Siegpunkte nicht bekommt, sollte einem allerdings die Entscheidung leichter machen)
Missionenanzahl
Überraschung: 8 Stück! 4 hiervon finden draußen, 4 innerhalb der Basis statt. Letzteres schränkt somit die Nutzung der Artilleriewaffen ein.
Punkte
Auch hier galt damals noch das alte Punktesystem (2 oder 4 Punkte je Einheit/Held/Fahrzeug), durch Operation Seelöwe wurden diese Punkte entsprechend abgeändert. Die Missionen werden mit 240 Punkten (innerhalb) bzw. 300/320 Punkte (außerhalb) bestritten. Teilweise stehen die Punkte einem in Etappen zu, so erhält der Verteidiger in 2 Missionen jeweils 40 Punkte pro Runde zur Verfügung.
Das vorherige Ausbauen der Armee gegenüber des Grundspiels ist also Pflicht.
Spielfeldgrößen
Die Missionen werden auf 9 x 12 Feldern (entsprechen 12 Tiles) gespielt, bei 3 Missionen finden die beiliegenden neuen Tiles Verwendung, ansonsten reichen „normalen“ Tiles.
Die Szenarien im einzelnen
Mission 1 ist ein D-Day Szenario (Landungsboote, yeah!), allerdings bekommt der Angreifer hier recht früh seine volle Gefechtsstärke, der Verteidiger dagegen kontinuierlich seine Truppen. Als alliierter Angreifer währ man eigentlich Aufgrund der schnelleren Truppen klar im Vorteil, wenn es nicht 2 Nadelöhrfelder geben würde..
Mission 2 schaltet das wir-treffen-uns-auf-der-Spielfeldmitte-und-hauen-uns-auf-die-Mütze mit Unmengen (26!!) von Geländefeldern aus. Was einem natürlich die Nutzung von Artillerie nahe legt.
Mission 3 ist ein Spießrutenlauf durch die kontinuierlich stärker werdenden Truppen des Verteidigers. Sollte allerdings auch nur eine Einheit durchkommen, ist es aus.
Meiner Meinung nach eines der schwächsten Szenarien, da sich folgende Taktik herauskristallisiert hat:
Als alliierter Angreifer: „Ozz 117“ mit angeschlossenen Trupp (sollte die Fertigkeit „Jump/Springen“ haben) ist der Held des Tages.
In der ersten Runde: Viele billige Einheiten, so dass dieser Trupp garantiert als letztes das Feld betritt. Somit hat der Gegner keine Möglichkeit sie sofort zu verwunden.
Zweite Runde: weiter nach vorne stürmen und allen Schaden durch „Heroic Attack / Heldenmut“ ignorieren. (sofern man die Initiative gewinnt)
Dritte Runde: Punktlandung, sofern man die Initiative erneut gewinnt.
Die Initiative gewinnen? #Hust# „Bazooka Joe” #Hust#
Die einzige Möglichkeit des Achsenspielers liegt hier in der Blockade des Feldes durch Assault-Truppen. Und mit 40 Punkten pro Runde sieht das sehr mau aus…
Mission 4 ist eine King-of-the-Hill-Variante. Einfach nur eines von zwei Feldern halten. Dummerweise liegen diese Felder genau in der Mitte. Ansonsten wär es ja aber auch langweilig.
Mission 5 verwendet endlich die neuen U-Boot Tiles, hierdurch kommt die Stimmung klasse rüber, ohne das man tagelang an einer entsprechenden Platte arbeiten müsste. Der Angreifer startet auch „in“ dem U-Boot. Ziel ist es länger als der Gegenspieler einen Punkt im Hafen zu halten, was aber meistens einfach nur in wüsten Gefechten auf allen Punkten des Spielbrettes endet.
Mission 6 kommt leider ohne U-Boot aus. Die Besonderheit hier ist, das der Angreifer für geflohene… taktisch den Rückzug erfolgreich beendete Truppen Siegpunkte bekommt. Dumm nur, dass er mitten zwischen den Verteidigern startet.
Mission 7 geht speziell auf eine Einheit ein. Jeder Spieler muss mit seinem Komandotrupp fliehen oder diesen zumindest bis zum Ende des Spieles am Leben halten. Bei einem Spiel mit so hoher Sterblichkeitsrate wie Dust Tactics eine echte Herausforderung! Auch das alle anderen Truppen quasi egal sind, ändert die Spielweise bei vielen Spielern doch merklich. Diese Mission ist definitiv für erfahrenere Spieler.
Mission 8 benutzt wieder das U-Boot – diesmal mit eigenen Regeln!
Am Ende der 8. Runde werden die Punkte der Truppen auf dem U-Boot verglichen. Soweit klingt es erst mal nach Standardkost. Sollten allerdings Truppen auf dem U-Boot mit Waffen angegriffen werden, die die Hülle des U-Bootes (Rüstungswert 6) durchdringen können und man die Truppen NICHT trifft… #gluck-gluck# das war der Sieg. Hier hilft also nur Präzisionswerkzeug oder aber einfach mal die Finger von den Panzerwerfern zu lassen.
Gesamturteil
Durch das U-Boot und die Landungsboote ganz klares Plus in der Stimmung. Es macht einfach Spaß, die abwechslungsreichen Missionen hierauf zu spielen, nach der kargen Eiswüste endlich eine Oase.
Das Material an sich ermöglicht noch größere Spiele (mit eigenen Missionen).
Die Helden schwächeln eher im Vergleich zu den anderen Kampagnensets, naja, es kommt halt nichts an meinen heißgeliebten genetisch veränderten Kampfgorilla „Markus“ ran…
Insgesamt würde ich es als schwächstes der erschienen Kampagnensets bezeichnen, unter anderem da Mission 3 einen mehr als faden Beigeschmack bei mir hinterließ.
Das Beste zum Schluss
Auch wenn es nur ein paar Sätze sind, es ist etwas, was meist von manchen Spielern vergessen wird. Darum möchte ich sie hier unbedingt zitieren:
„Finally, and most importantly, Dust Tactics is your game! Do
whatever you want with it! If you don’t like a rule, then change
it. Missing a rule—invent it. Never hesitate to add to the game
when you feel like it. Just remember to play fair and have fun! “
(Operation Cyclone, Seite 9)
Tim „Zukar“ Leuftink
Zukar ich danke dir auch für diesen Einblick. Dank deiner Zusammenfassungen kann ich meine „must have“ Liste besser erstellen.
Gruß
Chritter
Hallo, ich habe mir die Erweiterung jetzt mal zugelegt allerdings scheint meine Version die alten Werte noch zu haben. Bei den Szenarios stehen sehr kleine Armeepunkte.
Kann mir jemand die Armeepunkte pro Szenario sagen oder wo man die „Neuauflage“ der Armeepunkte finden kann?
Das ist echt doof hab auch schon bei FF-Game gesucht da finde ich keine Info über die neuen Zahlen.