Dust: Tactics ist ein Spiel, das schon in seiner Grundausstattung eine große Anzahl an Optionen und Möglichkeiten bietet, die beiden beiliegenden Armeen unterstützen hierbei zwei vollkommen unterschiedliche Spielweisen, die einem die Optionsvielfalt schon zu Beginn vor Augen führt.
Mit diesem Artikel versuche ich euch mal einen Einblick in die verschiedenen Strategien zu geben und einige Tipps, wie die jeweilige Armee zu spielen ist.
Teil 1: AXIS – Die Achsenmächte
In erster Linie wird die Streitmacht der Axis mit den Deutschen verbunden, auch vom Hintergrund her wird es deutlich, dass jene das Rückgrat der Achsenmächte darstellen. In der Grundbox sind folgende Einheiten etc. enthalten:
STURMPIONIEREN – Sturmgrenadiere Pioner Squad
Ein Squad aus 5 Soldaten, die über moderate Feuerkraft bei unterschiedlicher Reichweite verfügen. Der Flammenwerfer räumt auf kurze Entfernung sehr gut auf, auch gegnerische Fahrzeuge sind mit ihm kein großes Problem. Da kann aber auch die Panzerfaust noch helfen. Die ist zwar auf 3 Schuss limitiert, aber die sollten dennoch ausreichen. Die Fertigkeit FAST hilft dabei, sie schnell ins Zentrum des Geschehens zu bringen. Dort werden sie allerdings auch schnell wieder verschwinden, da ihre Rüstklasse (RK) von 2 sie nicht unbedingt mit Nehmerqualitäten ausstattet.
HEAVY FLAK GRENADIERS – Schwer Sturmgrenadieren Ausf. C
Nehmerqualitäten findet man dann schon viel eher hier, RK 3 ist ja schon bedeutend schwerer zu knacken, dafür hat es hier aber auch nur drei Soldaten. Da der Trupp aber auch noch DAMAGE RESILENT ist, haben wir hier eine schwer zu knackende Nuss, die mit ihrer Reichweite von 4 ganze Sektoren abdecken kann. Das ist auch wichtig, da die Fliegerfaust zwar eine sehr starke Waffe ist, jedoch nach Abschuss wieder geladen werden muss, was eine Aktion kostet. Dafür kann schon eine Salve problemlos gegnerische Squads auslöschen, selbst fliegende Ziele sind kein Problem. Dank der Fertigkeit BURST WEAPON wird man dieses Squad gern frühzeitig in der Runde aktivieren, um Ziele befeuern zu können, die sich noch nicht bewegt haben und so den Schadensoutput zu maximieren.
HEAVY LASER GRENADIERS – Schwer Sturmgrenadiere Auf. B
Der Name lässt es fast vermuten, dies ist der uneheliche Halbbruder der Heavy Flak Grenadiers. Bis auf die Bewaffnung identisch, aber die macht auch den Unterschied. Der Schwer-Laser-Werfer macht zwar auf den ersten Blick weniger Schaden als die Fliegerfaust, aber da Laserwaffen ja ihren Schaden weiterwürfeln, ist das erreichbare Potential viel höher. Vor allem Fahrzeuge müssen die Laser-Werfer fürchten, macht doch jeder Treffer gleich 3 Schadenspunkte, da ist auch ein Schwerer Assault Walker ganz schnell ein Fall für den Schrottplatz.
LARA – Feldwebel Lara Walter – Wehrmacht
Der Held der Axis ist eine Heldin und was für eine. Lara verfügt mit gleich 2 „MG44 zwei“ über eine experimentelle Waffe, die das Äquivalent einer Sense darstellt. Selbst gegen Infanterie der RK 2 wirft Lara noch 10 (!) Würfel und auch die 6 Würfel gegen RK 3 können schon Verwüstung anrichten. Mit 4 Lebenspunkten bei RK 3 ist Lara durchaus überlebensfähig, wobei ihr DAMAGE RESILENT auch nicht gerade im Wege steht. Dank ASSAULT ist auch Lara schnell da, wo die Action ist und trägt dann ihr Scherflein dazu bei.
HANS – Panzer Aufklärerläufer I-C
Ein leichter Läufer mit moderatem Schadenspotential gegen Infanterie und Fahrzeuge, aber (außer dank SCOUT VEHICLE in der ersten Runde) sehr träge. Hans kann, wenn er geschickt in Position gebracht wird, durchaus einiges an Verwüstung anrichten, lebt aber auch nicht lang, was ihn zu einer Einheit macht, die gewisse Bedingungen vorfinden muss, um effektiv eingesetzt zu werden. Hans benötigt ein verwinkeltes Spielfeld, das nicht allzu freie Schusslinien bietet.
Wie spielt man die Achsenmächte des Grundspiels?
Nun, beide Schwer Sturmgrenadiere Squads verfügen über Nehmerqualitäten und hohe Reichweite, was sie prädestiniert, sich an zentraler Stelle des Spielfeldes einzufinden und von dort versuchen, große Gebiete zu kontrollieren. Mit der Reichweite von 4 kann man frühzeitig das Feuer eröffnen und dank DAMAGE RESILENT überleben beide Einheiten auch längere Zeit.
LARA schließt sich bevorzugt der Ausf. B der Schwer Sturmgrenadiere an, was diese Einheit zu einem absolutem Allrounder macht. Diese kombinierte Einheit kann dann gegen ALLE Truppentypen mehr als respektablen Schaden austeilen und ist dank Laras ASSAULT auch schnell in der Mitte des Geschehens. Laras 4 Trefferpunkte sorgen dann noch dafür, das die Einheit einiges an Schaden fressen kann, bevor die Effektivität nachlässt.
Aus. C, die Heavy Flak Grenadiers, folgen der Heldentruppe in die Schlacht und sichern Missionsziele, bzw. räumen Widerstand aus dem Weg. Fahrzeuge sind nicht so deren bevorzugtes Ziel, aber Infanterie, besonders Leichte (RK unter 3) wird zum Frühstück verputzt.
Die dritte Einheit, das Sturmgrenadiere Pionier Squad, räumt quasi die Reste auf, sichert überrannte Missionsziele und greift bevorzugt in den Häuserkampf ein, wo lange Reichweite nicht so den übergroßen Vorteil darstellt. Ansonsten eignen die Jungs noch als Sichtschutz, um in deren Schatten andere, stärkere Einheiten in Stellung zu bringen.
Hans kann in der ersten Runde dank SCOUT VEHICLE weit in das Spielfeld hineinmarschieren und ein wenig das Terrain sichern, hat aber das übliche Problem der leichten Walker bei Dust: Tactics, das er eigentlich nur Kanonenfutter ist.
Die Axis-Streitmacht ist die für Anfänger definitiv leichter zu spielende Fraktion, da sie Stellungs-, bzw. Bewegungsfehler auch mal verzeihen kann und durch die Konzentration auf Feuerkraft keine große taktische Finesse benötigt.
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