Andy Chambers ist in der TableTop Szene ja sowas wie ein Popstar, immerhin war er lange Zeit federführend bei Games Workshop für (unter anderem) Warhammer 40K zuständig, hat auch mal für Moongoose an einem TableTop gearbeitet (Starship Troopers) und ist inzwischen bei Blizzard gelandet, wo er an Star Craft II beteiligt ist. Also durchaus jemand, dessen Name alleine reicht, um ein Produkt zu adeln.
Jener Andy Chambers hat nun für FFG ein TableTop-Regelwerk geschrieben, welches auf dem DUST Universum von Paolo Parente basiert.
DUST ist ein sogenanntes Weird World War II Szenario, in dem es durch eine alternative Zeitlinie zu etwas anderen Ereignissen im 2. Weltkrieg gekommen ist. In Parentes Welt wurde auf Adolf Hitler ein erfolgreiches Attentat ausgeführt, angeblich von seinem eigenen Blutkreuz-Korps, welches sich mit okkulten Experimenten beschäftigt. So verwundert es nicht, das eben jenes Blutkreuz Korps neben Kampfgorillas auch schlagkräftige Zombietruppen ins Feld schicken kann. Die sogenannte Achse besteht in der Hauptsache aus deutschen Truppen, denen Italiener (deren Heimat allerdings besetzt ist) und Japaner zur Seite stehen. Die Alliierten hingegen bestehen unter anderem aus Franzosen und Engländern, unter der Fuchtel äh Führung der Amerikaner. Bald kommen die Sino-Sovietischen Truppen hinzu, eine Allianz aus Russland und China.
Die Entdeckung eines geheimnisvollen Minerals in der Antarktis ermöglichte es den Achsenmächten, neue leistungsfähigere Motoren zu entwickeln und damit die Entwicklung von sogenannten Kampfläufern voran zu treiben. Damit konnte man zum Rückschlag ausholen, nachdem dank der, durch das Attentat hervorgerufene, Führungslosigkeit die Achsenmächte weit zurückgetrieben worden sind. Die Welt steht am Scheideweg: Wer wird den Sieg davontragen und was vor allem haben die Sino-Soviets in der Antarktis gefunden. Sind es die gerüchteten Außerirdischen oder „nur“ neue Waffensysteme.
So ist die Welt von DUST wie eine alte Geliebte, die sich während ihrer Abwesenheit sich einige neue Macken angelegt hat.
In diese Welt brach nun Chambers ein, um seine Vision eines modernen TableTop System zu realisieren. Hierbei hat er einige, zumindest für mich, neue Ideen realisiert, die DUST: Warfare zu einem besonderen TableTop machen.
Die Einheiten in Warfare haben relativ wenig Möglichkeiten zur Individualisierung, was Ausrüstung und vor allem Einheitengröße angeht. Man kauft sich ein einheitenpack und da drin enthalten sind alle Figuren, die man für die Einheit benötigt. Eine Einheit vergrößern oder verkleinern geht einfach nicht, auch Waffenoptionen sind eher Mangelware (Bisher sind lediglich 2 Sets, je eins für Axis und Allies, erschienen, die Bewaffnungsoptionen bieten).
Das macht das Spiel durchaus interessanter, weil man kein Fass ohne Boden vor sich hat, sondern klar strukturierte Einheiten, die alle Hand und Fuß haben. Wenn ich da an meine schlimmsten Warhammerzeiten denke, wo ich Figuren gekauft habe, weil sie cool aussahen, aber kaum in eine Armee zu integrieren waren, empfinde ich das durchaus als Fortschritt. Ein weiterer Fortschritt ist es, das die Figuren aus leichtem Kunststoff, hoch detailliert, zusammengebaut und bereits grundiert sind (Jede Fraktion in ihrer eigenen Hauptfarbe), so das schon „blanke“ Figuren optisch angenehm wirken.
Eine Einheit besteht aus zwischen 2 und bisher maximal 5 einzelnen Figuren, die innerhalb ihrer Einheit durchaus unterschiedlich bewaffnet sind. Jede Figur hat die Ausrüstung, die am Modell auch zu sehen ist. Die Einheiten haben teilweise sehr unterschiedliche Fähigkeiten, die verschiedene Boni im Spiel bedeuten, dadurch treten teilweise extreme Unterschiede zu Tage.
Aber kommen wir zum Regelgerüst: Infanterie, Fahrzeuge und Luftwaffe (Die allerdings erst mit den Sino-Soviets Einzug hält)werden in verschiedene Rüstklassen eingeteilt (Inf: 4, Fzg: 7, LW:3). Jede Waffe hat unterschiedliche Chancen, jede Rüstklasse zu treffen und unter Umständen auch ein anderes Schadenspotential. Wenn z.B. bei Rüstklasse Inf 3 die Angabe 3/1 zu finden ist, bedeutet dass, das man 3 Würfel werfen darf und jeder Treffer einen Schaden macht. Dust: Warfare verwendet Spezialwürfel, die zwei Treffersymbole und 4 Fehlschüsse aufweisen, eine klar berechenbare Sache also. Nach dem Trefferwurf wird eventuell noch gewürfelt, ob die Truppen ihren Rüstungswurf schaffen oder gar weniger Treffer durch Cover haben und dann die Schäden entfernt. Da normalerweise die Truppen je Figur einen Trefferpunkt haben, wird also meist je Treffer eine Figur entfernt. So weit, so Genretypisch, würde ich sagen.
Kommen wir zu den Sachen, die für mich relativ neu sind:
Zuallererst das Initiativesystem – Für jede Truppe mit Anführer wird ein Trefferwürfel geworfen, wer weniger Treffer erzielt, gewinnt die Initiative, darf also mit dem Zug beginnen. Aber jeder Trefferwurf bedeutet auch gleichzeitig einen Kommandopunkt. Für diese Kommandopunkte kann man Einheiten „kommandieren“, ohne dass der Gegner die Chance zu reagieren hat. Eine Einheit, die einen Kommandopunkt bekommt, hat dafür in der normalen Spielphase einen Aktionspunkt weniger, man gewinnt also keine Aktionen durch die Kommandopunkte, aber halt die Chance, etwas ohne Gegenwehr und vor dem normalen Kampfgeschehen zu machen.
In der normalen Spielphase dann hat jede Einheit im Normalfall zwei Aktionspunkte, die sie für Aktionen aufwenden kann. Neben einigen wenigen Spezialaktionen, die einige Einheiten haben können, sind das folgende Standardaktionen:
- Bewegung (bis zur maximalen Bewegungsreichweite in Inch)
- Angriff
- Gezielter Angriff (Kostet 2 Aktionspunkte, dafür werden Fehlschüsse EINMAL nachgewürfelt)
- Marsch (Kostet 2 Aktionspunkte, doppelte Bewegungsreichweite)
Angriff und Bewegung dürfen auch nur je einmal gewählt werden, was die Möglichkeiten ein wenig einschränkt.
Jedoch, wenn eine Einheit einen Kommandopunkt genutzt hat, in der letzten Runde unter feindlichen Feuer stand oder bereits diese Runde reagiert hat, dann hat sie weniger Aktionspunkte zur Verfügung, eventuell gar keine mehr.
Alles in allem ein sehr schnelles, auch schnell erlernbares System, das sicher viele Freunde finden wird. Die Figuren gefallen mir ausnehmend gut, der Hintergrund der Welt ist ausreichend cool, um seine Fans zu finden und Zombies gehen eigentlich immer.
Ein weiterer, sehr guter Grund für das System findet sich in der Tatsache, das man quasi eine Armee sammelt, aber zwei Spiele damit spielen kann. Denn das Brettspiel DUST: Tactics verwendet exakt die selben Figuren und Einheiten mit einem etwas anderen Regelgerüst. Dankenswerterweise spielt es sich auch ein wenig anders, so das man wirklich mit Value for Money sammelt. Aber zu DUST: Tactics gibt es dann demnächst an dieser Stelle mehr…