RoboRama von Playthisone erinnert nicht nur von der Schachteloptik her an RoboRally. Allerdings hat man anders, als beim Richard Garfield Klassiker, hier nicht nur einen Roboter, der einen Slalom durch eine Fabrik voller gefährlicher Hindernisse fahren muss, sondern gleich 4 Stück, die allerdings „nur“ in die gegenüber liegende Spielfeldecke gebracht werden sollen.
Man bewegt immer nur einen Roboter pro Zug, das Ganze mittels Programmkärtchen, die die Zahlen von 1-5 tragen, bzw. das Programmsymbol.
Jeden Zug entscheide ich mich, welches Kärtchen ich nutze und schiebe es, als Zeichen seiner Benutzung, ein Stück nach oben. Ziehen kann man nur in eine Richtung, entweder horizontal oder vertikal und immer nur die komplette Anzahl an Felder (bzw. der Zahl, die auf dem benutzten Kärtchen steht) Sind alle meine Kärtchen verbraucht, habe ich verloren und das Spiel ist aus. Ganz einfach…
Äh, ja, Moment…bisserl mehr muss da ja noch sein.
Nun gut, erstens, jedes Spielfeld trägt ebenfalls eine Zahl zwischen 1 und 5, bzw. das Programmsymbol oder ein Fragezeichen. Die Karte mit dem Symbol, auf dem der gespielte Roboter landet, kann wieder „scharf“ gemacht werden, man zieht sie also wieder ein Stückchen runter. Ausnahme: Es ist die Karte, die man grade eben gespielt hat. Dann entfällt das Scharfmachen leider. Landet man hingegen auf dem Fragezeichen, kann man eine beliebige Karte wieder reaktivieren, außer eben, sie wurde gerade eben erst gespielt.
Wenn man die Karte mit dem Programmsymbol spielt, kann man eine Karte reaktivieren, auf deren Symbol irgendeiner meiner Roboter steht. (Ausnahme: Die Karte wurde gerade eben erst…äh, ich denke, ihr habt verstanden)
Eigene Roboter kann man überspringen, fremde (in den Grundregeln) nicht. Wer seine Roboter als erster eingeparkt hat, gewinnt, bzw. derjenige, der als letzter noch ziehen kann. Denn die Tücke liegt im Detail. Je länger das Spiel andauert, desto geringer werden die Zugmöglichkeiten. Oftmals manövriert man sich in eine fast aussichtslose Lage, aus der es kaum ein entkommen gibt. Die eine oder andere Partie habe ich gewonnen, weil mein letzter Gegner sich quasi einen Zug bevor ich mich in eine Sackgasse gebracht habe, selber aus dem Spiel genommen hat.
Dies entspricht nun den Grundregeln, die wir sehr schnell, um genau zu sein, nach einer halben Partie, beiseitegelegt haben und sind zu den fortgeschrittenen Regeln über gegangen.
Dort hat nämlich jede Programmkarte eine Sonderfertigkeit, die man EINMAL je Spiel nutzen kann.
So erlaubt die Einer-Karte eine Diagonalbewegung um ein Feld, die Dreier-Karte ermöglicht den Rösselsprung und mit der Vierer-Karte kann man nun 2 Roboter um insgesamt 4 Felder bewegen.
Das bringt einiges an taktischer Tiefe mit, die Sonderbewegungen wollen sinnvoll genutzt werden, der richtige Zeitpunkt ist entscheidend.
Es gibt noch eine dritte Regelvariante bei RoboRama, in der ein „neutraler“ Chaosbot rumrandaliert, der mittels Handkarten von ALLEN Spielern gesteuert wird.
Ich muss gestehen, dass wir diese Variante bisher noch nicht ausprobiert haben, zu viel Spaß haben bisher die fortgeschrittenen Regeln gemacht. Da ist das Spiel schon fordernd genug, vor allem bei 4 Spielern, wenn es besonders eng auf dem Brett ist.
Fazit:
Die Unterschiede zu RoboRally sind in ausreichendem Maße vorhanden, RoboRama ist weit zugänglicher und nicht annähernd so komplex wie RoboRally, welches ja ein Eldorado für Programmierer ist.
Auch die Spieldauer mit ca. 45 Minuten ist im Bereich dessen, was auch Gelegenheitsspieler locker verknusen können.
Das Spielmaterial ist für ein Eurogame wirklich schön, große Roboter, stabile Pappe, auch wenn das Material der Roboter mich nicht ganz zu überzeugen weiß, irgendwie fühlt sich das „weich“ an, aber das ist meckern auf hohem Niveau.
Die Einsteigerregeln eignen sich wirklich nur zum Kennenlernen oder halt für sehr junge Spieler, alle anderen sollten zumindest die Sonderfertigkeiten mit reinnehmen, diese werten RoboRama nochmal deutlich auf.